这是一个关于 IP 衍生品市场趋势的摘要。根据您提供的信息,可以解读为:
"IP 衍生品市场趋势:谷子、卡牌与盲盒表现突出,商业化效果显著"
这段话指出了当前 IP 衍生品市场的一个关键现象:
1. "核心品类表现优异:" 以“谷子”(通常指小米的 MIUI 系统内置的儿童应用/内容平台,这里可能泛指特定成功的数字内容或实体产品)、卡牌和盲盒为代表的衍生品类别,在市场上取得了显著的业绩。
2. "商业化成功:" 这些品类的突出表现证明了它们在将 IP(知识产权)转化为商业价值和消费者接受度方面的有效性。它们成功地利用了 IP 的粉丝基础和品牌影响力,实现了商业上的成功。
"解读与分析:"
"谷子 (Gǔzi):" 如果特指 MIUI 的谷子儿童内容平台,它可能代表了"数字内容与 IP 结合"的成功案例,尤其是在面向特定用户群体(如儿童和家庭)的市场。它通过提供与 IP 相关的数字娱乐、教育内容等,实现了用户粘性和商业变现。
"卡牌 (Card Games):" 卡牌是 IP 衍生品中的经典形式,常用于"收集、策略和社交互动"。其成功依赖于 IP 的吸引力、卡牌设计的精美以及收集乐趣。热门 IP 的卡牌往往能
相关内容:
运作中最具活力的增长极
IP衍生品以IP的内容价值或形象价值为核心,通过多元载体将IP影响力具象化、消费化,既是粉丝情感的载体,也是内容价值变现的关键环节。IP衍生品是指基于具有一定影响力的IP开发的相关周边产品,强调IP核心价值的多场景延伸,在扩大IP影响力的同时,构建起内容创作与消费市场之间的商业闭环。
近年来,随着Z世代消费崛起与“情绪价值”经济盛行,IP衍生品市场呈现爆发式增长,从简单的徽章挂件到复杂的潮流玩具,形态日益多元。其中,谷子、卡牌与盲盒作为三大核心品类,凭借各自独特的玩法机制与收藏属性,精准切中了年轻群体的社交、娱乐与身份认同需求,成为IP商业化运作中最具活力的增长极。
1、谷子:市场快速发展,赋能传统商城转型刺激线下消费
伴随Z世代群体的兴起与消费观念的情绪化转向,“谷子经济”应运而生并迅速崛起。“谷子经济”是指围绕动漫、游戏、影视等内容IP所衍生出的周边商品市场,其产品形态多为具象化、小体量的收藏类商品,如徽章、挂件、立牌、手办等。其中,“谷子”一词来源于英文“goods”的音译,原指各类实物商品,在国内语境中逐渐特指以二次元IP为核心的实物衍生品。这一市场本质上是通过商品化手段延续IP内容生命力,增强用户的情感联结与品牌归属。
谷子经济的发展与二次元文化的传播密切相关,伴随Z世代群体的兴起与消费观念的情绪化转向,用户不再满足于“观看内容”,而是倾向通过“拥有角色”实现情感投射与圈层表达。在此背景下,谷子产品逐步演变为IP生态中的关键情绪载体,成为IP商业变现路径中不可忽视的组成部分。
泛二次元用户规模增长提供消费者基础,谷子经济市场潜力充足。近年来,二次元文化逐渐从一个小众领域扩展到大众视野,核心用户群体不断增长,为“谷子经济”提供了庞大的潜在消费者基础。根据艾媒咨询数据显示,中国泛二次元用户(指对二次元文化感兴趣,但并非深度投入的人群)规模逐年递增,2024年达5.03亿人,同比增长率为2.65%,预计2029年将达5.70亿人,随着行业逐渐成熟,用户规模将趋于稳定;“谷子经济”在二次元生态及周边衍生市场的发展促进下,市场规模呈现上升趋势,2024年市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,在2029年有望突破3000亿市场规模,潜力充足。
“谷子经济”产业链可以划分为四个核心环节:IP生产、IP运营、产品设计与生产以及产品销售。这四个环节共同构成了“谷子经济”的完整生态系统。
1)IP生产:这是“谷子经济”的起点,也是谷子的卖点和需求来源,涉及到IP的创作。在这个阶段,企业通过创作或授权IP实现盈利。主要分为游戏类IP及非游戏类IP,游戏类IP主要来自网易、米哈游、腾讯等游戏公司,包括《崩坏》IP系列、《光与夜之恋》、《王者荣耀》、《第五人格》等;非游戏类IP则主要来自动漫、网文领域,包括动漫类《名侦探柯南》、《咒术回战》、《宝可梦》、《时光代理人》等,网文类《盗墓笔记》、《全职高手》、《天官赐福》等,主要形式为网文转动漫,进而联动动漫形象;
2)IP运营:企业通过媒体内容授权和商品授权两大业务来运营IP。媒体内容授权涉及与影视制作公司合作,获取动画和影视作品的发行权;商品授权则允许企业将IP授权给其他公司,用于开发衍生产品和举办相关活动;
3)产品设计与生产:企业将IP转化为实体商品,如手办、徽章、服装等。代表企业姚记科技、广博集团、卡游、奥飞娱乐等;
4)产品销售:主要分为线上及线下销售,线上以淘宝、京东等;线下销售主要通过专门销售谷子的谷店和集合型文创店,如泡泡玛特、名创优品、TOPTOY、潮玩星球等。同时二手市场交易也是“谷子经济”的一大特点,在谷子经济中,由于部分谷子产品具有限量发行、稀缺性强等特点,使得二手市场交易十分活跃。
“谷子经济”带动传统商城转型,为线下消费场景注入新增量。随着“吃谷”文化的扩散普及,部分老旧商圈借助IP衍生品消费热潮完成定位重塑,通过引入“谷子店”“谷子市集”等业态吸引目标消费者,显著提升人流密度与商业活力。
以成都天府红为例,项目近年来持续发力二次元垂类内容,通过加密“谷子”类门店布局,聚焦动漫、手办、文创等IP产品,二次元及文创体验业态占比已超过50%。在2024年五一期间,项目销售额同比增长超过200%,逐步成为天府广场区域二次元用户的核心聚集场所;广州地王广场于2024年启动“吃谷胜地”主题空间改造,重点引入谷子类品牌与潮玩集合业态,并通过IP快闪展、二创市集等形式增强用户粘性与圈层互动氛围。
根据新快报数据显示,截至2025年初,场内“谷子集市”已扩展至超过170个摊位,周末客流量峰值突破2万人次,较去年同期实现翻倍增长。整体来看,随着城市商业空间对新消费文化的深度适配,谷子线下场景正进入连锁化、规模化发展阶段。据艾媒咨询统计,目前全国已有超过20个一、二线城市正在建设二次元消费城市地标,覆盖60余个核心商圈。
2、盲盒:潮玩、文创及 IP 衍生多领域融合,消费潜力充足
盲盒是一种基于“概率抽取”机制的消费形态,其核心是将商品或服务封装为外观一致、内容未知的“盲盒”,消费者在支付固定价格后方可得知具体内容。这一模式最早可追溯至日本“福袋”文化,是将购物决策与游戏机制相结合的现代零售创新形式。进入中国市场后,盲盒迅速与潮玩、文创、IP衍生等领域融合,成为年轻群体中的高频消费现象,展现出以下几个关键特征:
1)不确定性与惊喜感:基于“盲选”机制的设计,消费者在购买前无法得知产品具体内容,这种不确定性强化了“开盒”瞬间的情绪刺激与探索动机。企业常通过设置“隐藏款”与概率机制增强稀缺性,引导用户形成持续尝试的心理预期;
2)收集性与社群文化:盲盒产品通常以系列化呈现,用户往往基于“凑齐全套”或获取特定款式的动因产生反复购买行为,进而催生以“晒盒/换盒/代抽”等行为为核心的社群互动生态。这种二次消费与用户内容共创行为,强化了品牌的社区粘性;
3)设计内容化与IP化运营并重:盲盒在产品供给上体现为“设计内容化”与“IP化运营”并行。一方面,品牌通过开发原创IP或与艺术家、知名IP联名构建识别度,提升内容价值;另一方面,IP形象所承载的情绪符号、叙事设定与价值观标签,满足了消费者个性化表达与审美认同的需求。
盲盒的核心消费群体以年轻中产为主,年龄集中于15至40岁之间,该群体普遍受过良好教育,具有较高的文化素养和消费能力。根据泡泡玛特招股书显示,超过95%的潮玩消费者年龄介于15至40岁之间,其中63%拥有学士及以上学历,显示出显著的高学历、高素质特征。该类人群在快速变化的社会文化环境中成长,习惯于多元文化的接触与内容消费,倾向通过具体商品表达自我认同和情绪价值。
他们在盲盒产品中不仅寻求新鲜感与惊喜感,更重视产品所承载的IP文化符号与审美设计。盲盒产品常被用于展示、收藏或社交互动,满足其在文化归属、个性表达与社群认同等方面的需求。此外,这类消费者具备较强的情绪消费动机与悦己消费倾向,偏好通过“开盒”这一仪式化过程获得愉悦感与陪伴感,进一步强化了盲盒产品在情绪安抚和生活仪式感方面的价值。
中国盲盒市场增速有所放缓,逐渐迈入成熟阶段。2020年至2023年,中国盲盒市场处于高速扩张期,年增长率保持在40%以上,而在2024-2025年,市场进入相对成熟阶段,增速虽然有所放缓但仍保持在20%以上的较高水平,2025年中国盲盒行业市场预计达到580亿元,展现较为强劲的发展动力。
在中国的盲盒市场中,泡泡玛特作为代表性企业,我们以此为例分析其盲盒IP打造策略及产业链:泡泡玛特已建立一套高度系统化的IP孵化与运营机制,通过内部孵化与外部合作并行、艺术家签约与内容策展并举的方式,构建起内容差异化壁垒。
根据2024年年报,公司拥有多个自主艺术家IP且有13个IP收入过亿,这其中包括了MOLLY、THE MONSTERS(LABUBU所在系列)、SKULLPANDA和CRYBABY等多个明星IP。同时公司组建了PDC(POPMART Design Center)产品设计中心进行集中孵化,并取得了不凡表现。其IP的打造策略主要分为两种,分别是产品设计及跨行业联名:
1)在产品设计策略方面,泡泡玛特注重构建具有“识别性+延展性”的IP形象,即通过高度辨识度的视觉特征建立用户认知,同时保留在题材、美术风格和表达方式上的可塑性,以支撑IP的多系列开发和长期运营。其产品多采用具象人物设定、统一比例造型、系列化主题包装与故事线推进,强调“角色驱动+主题变体”的设计方法,兼顾艺术性与市场接受度。
在产品维度,公司不再依赖单一盲盒爆款,而是构建起涵盖盲盒、毛绒、MEGA摆件等多品类协同的产品体系;在内容维度,Molly、DIMOO、SKULLPANDA、LABUBU等核心IP形成分层化运营格局,支撑起“高频更新+差异化圈层”的内容矩阵,从“单品驱动”向“多元IP矩阵”演进。
泡泡玛特旗下 IP-MOLLY

2)在跨行业联名策略方面,泡泡玛特持续拓展跨行业合作,形成“IP+品牌”双向赋能的内容运营模式。以2023年与奈雪的茶的合作为例,双方联合推出“霸气鲜果茶”系列与联名限定周边,包括定制手提袋、饮品包装与赠品盲盒,通过“饮品+潮玩”融合场景吸引线下流量。与此同时,公司还与优衣库开展多轮联名,2023年首度合作推出“Molly的生活想象”UT系列T恤;2025年再度携手,推出以SKULLPANDA为主题的“SKULLPANDA PLANET”系列。
以IP内容为驱动核心,通过平台化设计与柔性制造体系提升产品周转效率,再结合多元渠道布局与用户运营机制,构建起前中后台一体化的价值链架构。这一模式不仅增强了品牌的IP运营深度与产品丰富度,也构成了其与传统玩具制造业在内容能力、更新节奏和用户连接上的关键差异化竞争壁垒。具体来看,盲盒产业链可划分为四大核心环节:
1)IP采购:产业的起点,内容来源主要包括签约的个人艺术家、IP设计工作室,以及来自知名IP提供商的授权内容。部分内容通过艺术家经纪人或IP代理机构中转。
2)IP运营:中台环节,主要由品牌方主导,承担产品开发、IP创作与授权等关键职能。其中,产品设计需完成角色主题设定、形象图库搭建与版本演化规划;IP授权则面向外部合作方开展跨界联名与内容授权;原创IP则通过内部设计团队完成从形象创意到模型打样的完整闭环。
3)生产:工业设计、建模、制造与包装的主要节点,通常采用外包生产模式进行执行。品牌方统一负责样品开发、材料规范、美术监修与工艺标准,确保视觉风格一致性与产品交付质量。
4)消费者触达:构建于线下与线上两大平台系统之上。线下平台包括直营门店、自助贩售机及各类主题展会,是沉浸式消费与IP体验的重要场景;线上平台涵盖PC电商平台与移动App等数字端口,实现日常交易、会员运营与IP传播的全流程闭环。
3、卡牌:集换式卡牌主导市场,线下市场增长
显著集换式卡牌占据卡牌市场重要组成部分。对于卡牌市场来看,行业内普遍采用多维度交叉的方式对产品形态进行分类。较为通行的观点通常从三条路径进行划分:从广义上进行分类,卡牌可分为“集换式”与“非集换式”两类,其中集换式卡牌具备卡片收集、交易与构筑属性,是当前市场主流;从功能和用途层面上进行分类,卡牌产品可再划分为“竞技型”与“非竞技型”,前者强调策略性与对抗体系,适用于具备长期运营能力的对战环境,后者则多用于IP内容的呈现与纪念价值延展,强调收藏属性;从产品类型分类,又可区分为“运动类”与“非运动类”,其中运动类以球星卡、赛事纪念卡为代表,融合体育文化与粉丝经济逻辑,而非运动类则广泛覆盖动漫,游戏等IP内容。
集换式卡牌(Trading Card Game, TCG)作为一种融合策略性、收藏性与社交性的IP衍生产品形态,近年来在年轻用户群体中快速发展,尤其在10至18岁青少年群体中渗透率显著提升。产品通常围绕动漫、游戏等强IP构建,借助卡牌设定、玩法机制与角色关联实现用户沉浸,同时通过赛事组织、平台互动与社群建设强化用户黏性。相较于其他形态,卡牌产品在内容互动性与用户生命周期上具备明显优势,并逐渐衍生出两大主要形态,分别是移动TCG及线下TCG。
在IP经济线上化进程中,移动集换式卡牌游戏(移动TCG)正日益成为关键承载形式。依托智能设备的高普及率、内容分发的即时性及玩法机制的演进,移动TCG在全球范围内构建起集娱乐、社交与付费为一体的数字消费场景。其在用户渗透、商业转化与内容延展方面均显示出较强活力。根据Research and Markets数据,2024年全球移动TCG市场规模已达318亿美元,预计2025年增至355.8亿美元,至2030年有望突破633.3亿美元,2025-2030年期间CAGR预计达12.2%。
从产品形态来看,移动TCG的技术与平台基础已趋成熟。智能手机和平板设备的图形处理能力、联网性能和社交功能为卡牌游戏的移动化提供了硬件保障。厂商普遍围绕“集换+养成+对战+构筑”四类基础机制进行模块化整合,构建出具备成长体系、可持续运营与多维参与路径的内容结构。玩法上逐步向多元叠加、策略分层演进,并通过活动、任务、实时对战、联动运营等手段强化用户黏性。在用户层面,移动TCG显示出显著的年轻化与分层化特征。25-40岁年龄段的科技达人拥有战略思维和成熟度;18-24岁年轻人则为游戏社区增添了活力和竞争优势;13-17岁的青少年群体具备适应能力强、对新奇体验兴趣浓厚等特点。
在产品层面,《Pokémon TCG Pocket》的推出为移动TCG发展提供了值得关注的样本路径。该产品由The Pokémon Company与DeNA联合开发,基于原有实体卡牌IP设计,在移动端高度还原集换、开包、构筑、对战等核心机制,辅以“双卡抽取”、卡面动画渲染等强化沉浸体验的数字化交互形式。其运营策略上引入每日开卡、限时活动、收藏评级等机制。在卡牌图鉴、稀有度体系、IP内容衍生等维度的处理上,该产品初步构建起一套具备长期内容生命力与商业价值支撑的移动TCG模型。
线下集换式卡牌(线下TCG)市场已逐步构建起覆盖IP授权、内容创作、产品制造、渠道分发及社群运营的完整产业链闭环。上游环节以IP内容方和卡牌设计团队为主,负责角色设定、美术风格、稀有度系统及扩充机制等规则体系的构建;中游环节则涵盖卡牌印刷、包装与集成等环节,对产品工艺、材质和供应链反应速度提出较高要求;
下游则依托多样化渠道完成最终触达,既包括直营或加盟门店、桌游店、赛事组织场所等线下终端,也逐步拓展出社群平台、电商旗舰店等线上辅助路径。根据卡游招股书,中国集换式卡牌市场规模近年来呈现快速增长态势。2024年中国集换式卡牌市场规模达到263亿元,较2019年的28亿元增长显著,复合年增长率达56.6%。预计到2029年,市场规模将进一步增长至446亿元,2024-2029年复合年增长率约为11.1%,未来增长潜力较大。
